100 Chỉ Số KEY Của Ngành Game Mobile!

Nguyễn Quang Minh

19 min read
223 views

100 Chỉ Số KEY Của Ngành Game Mobile!

Với kinh nghiệm vận hành và làm game trong một thời gian hơn 4 năm, mình tin đây là các chỉ số game quan trọng nhất nếu bạn cần tham khảo thì đây thường là những chỉ số quan trọng nhất. Chỉ số này sẽ giúp ích và giải toả thắc mắc cho các bạn mới vào nghề thường không có chỉ số nào để tham khảo cả.
Daily
*DAU – Daily Active Users – số lượng khách hàng mở game mỗi ngày. Chỉ số này cũng bao gồm các user mở lên và tắt game ngay lập tức. Chỉ số này chỉ áp dụng cho Unique User (khách hàng duy nhất). Chỉ số này rất quan trọng trong mobile app.
Daily Revenue – Doanh thu mỗi ngày (không tính chi phí overheads của dự án và lợi nhuận) – DAU X ARPDAU 
Monthly
MAU – Monthly Active Users – Số lượng khách hàng mở game mỗi tháng. Đây là chỉ số tổng của DAU trong 30 ngày. MAU sẽ đếm số Unique User, không nhất thiết là chơi thật sự (Vd như install game rồi xoá game vẫn có thể tính trong MAU)
MAUU – Monthly Average Unique Users – Chỉ số Unique User chia cho môt hoặc vài tháng. Vd MAU tháng 1 200k, tháng 2 300k, tháng 3 100k. Thì MAUU là 200k mỗi tháng.
Monthly Revenue – Doan thu mỗi tháng – MAU X ARPMAU
Revenue per User (Doanh thu trên user)
ARPU – Average Revenue Per User là một chỉ số được áp dụng cho toàn bộ người chơi game. Số này được tính theo tổng doanh thu chia cho tổng người chơi. Vd doanh thu 3 tháng là 500k usd với số nguơì chơi là 500k và DAU là 80k thì ARPU là 1 usd. ARPU = Total Revenue / Total NRU
*ARPPU – Average Reveneu Per Paying User là chỉ số tính toán dựa trên người chơi trả tiền. Só này được tính toán dựa trên tổng doanh thu chia cho tổng người chơi đã trả tiền cho game bao gồm in-app và cả nạp thẻ telco. ARPPU là chỉ số hữu ích để xác định mức nạp của game nhằm mục đích thay đổi flow của game (vd mốc level, tương tác social). ARPPU = Total Revenue / Total Paying User.
*ARPDAU- Average Revenue Per Daily Active User. Đây là chỉ số tính toán dựa vào số người chơi mỗi ngày. Chỉ số này được tính toán dựa vào tổng doanh thu chia cho tổng DAU ( người chơi mở game mỗi ngày). Công thức: Daily Revenue/Daily Active User. Công thức này quan trọng trong việc giúp bạn xác định sức hút của event kích nạp, và vòng loop đẩy mức bào của game.
ARPMAU – Average Revenue Per Monthly Active User. Chỉ số doanh thu trung bình trên MAU. Công thức: Monthly Revenue/ Montly Active User
User
*LTV – Lifetime Value. Chỉ số này chỉ ra một user sẽ trả bao nhiêu tiền từ thời điểm cài game cho đến lúc ngưng chơi game. Chỉ số này bao gồm chi phí CPA (Cost Per Acquisition)  để xác định lợi nhuận vào game. Đây là chỉ số rất quan trọng để xác định mức trần CPA, CPI cho game và đồng thời giúp bạn dự đoán lợi nhuận game. Tuy nhiên LTV có thể bị tác động dựa vào các kế hoạch xây dựng cộng đồng, và việc nâng cấp phiên bản. Nó là một chỉ số xác suất dựa vào chỉ số từ 30-60 ngày. LTV = (ARPMAU / Monthly Churn Rate) – (CPA + Lifetime Overheads)
Profit – Lợi nhuận – Không giống doanh thu mỗi ngày hoặc tháng. LTV tập trung vào lợi nhuận và công thứ như sau Profit = Users X LTV
*LTNV – Lifetime Network Value là chỉ số kết hợp giữa lợi nhuận một người chơi mang lại từ lúc cài game cho đến lúc ngưng chơi game và mạng lưới bạn bè của user thông qua mạng xã hội, WOM. Đây là một chỉ số cực kỳ khó để đo lường chuẩn xác. LTNV rất hữu ích nếu hiểu sự quan trọng của Social Graphs (quét friendlist để xác định người chơi vs bạn người chơi) nhằm phân kinh phí hiệu quả cho game.
*Daily Session – Là số lần chơi của user mỗi ngày. Session nên được định nghĩa là mở lên và tắt sau 1-2 phút để tránh tình trạng mở và tắt của một số người chơi do click nhầm vào Push Notification. Hoặc có thể định nghĩa là mở game và sau đó vào đọc bản tin trong game.
*Session Length – là chỉ số hữu ích với Daily Session. Là chỉ số đo độ dài thời gian chơi game của người chơi cho mỗi session.
Language và Region – Cả ngôn ngữ và vùng miền AppStore người chơi sử dụng. Đây là một chỉ số quan trọng để xác định mức độ localization trong tương lai.
*Device – Thiết bị – Không chỉ là thiết bị vật lý như Iphone hoặc Android mà còn là đời máy như Samsung 6 plus, hiện nay Iphone đã có thể track được đời máy Iphone 6s hoặc Iphone 7 trong Google Analytics (chưa đồng nhất và thông dụng lắm đang là phép thử của Google Analytics tại Vietnam). Ngoài ra Device còn xác định hệ điều hành của người chơi nhằm cho phương pháp tối ưu game hoặc tối ưu marketing. Vd user Samsung 6 plus trả tiền rất nhiều cho game chẳng hạn.
*Missions, Achievement và Level – Chỉ số này dùng đo lường sự tiến triển của người chơi trong game vào thời điểm hoặc khi cả họ nghĩ game vĩnh viển. Chỉ số này giúp bạn xác định mức gẫy level – kích nạp hoặc gia tăng retention.
Peak Usage – CCU – Đây là chỉ số chỉ ra thời điểm người chơi nhiều nhất trong ngày. Chỉ số này rất hữu ích cho kỹ sư để xác định mức tải của server và đồng thời hiểu được định dạng chơi game của người chơi (User play pattern). Tại Vietnam, thì CCU thường lên cao lúc gần 12h trưa và vào lúc 9h tối khi người chơi sắp nghĩ ngơi sau một ngày dài làm việc. Rất hữu ích cho push notification và làm event in-game.
Acquistion
CPA – Cost per Acquistion hoặc Cost per Install. CPA cho chúng ta biết giá phải trả cho mỗi khách hàng, qua quảng cáo hoặc thông qua Organic (install không tốn phí quảng cáo). Nếu CPA duy trì cao hơn LTV trong một thời gian dài game sẽ có khả năng thất bại rất cao về mặt lợi nhuận. CPA = Marketing Cost/New Users
Churn Rate – Churn là chỉ số chỉ ra người chơi sẽ bỏ game vĩnh viển và thường được biểu diển theo % của tháng hoặc còn gọi là Monthly Churn Rate. Churn thường bao gồm chỉ số như xoá app (delete app) làm cho việc đó khó khăn hơn trong việc reacquire lại người chơi dạng này. Churn Rate = 1 – Retention Rate
Retention – Là chỉ số ngược lại của Churn. % người chơi kết dính với game và thường được biểu diển theo tháng. Retention = 1 – Churn Rate
Day One Retention – Chỉ số % người chơi ở lại sau 1 ngày. Đây thường được quyết định là chỉ số % quan trọng nhất để đánh giá sự thành công game. Trong hầu hết game tại Vietnam, tỷ lệ DOR thường là 50% nghĩa là chỉ khoảng 50% người chơi ở lại sau 1 ngày.
Conversion Rate – Đây là chỉ số thể hiện bao nhiêu người chơi miễn phí chuyển sang chế độ VIP của game thông thường qua in-app purchase hoặc nạp thẻ telco. Conversion Rate thường giao động trong khoảng từ 5-8% tuỳ vào thể loại game. Vd bạn có 10000 người chơi và 100 người trả tiền thì conversion rate là 1%. Conversion Rate = ARPU/ARPPU
Average Daily Conversion – % người chơi trả tiền cho game mỗi ngày. Chỉ số này khác biệt với conversion rate ở chỉ số trung bình (average). Một người chơi có thể chuyển sang trả tiền và ngưng trả tiền hôm sau sau đó lại trả tiền ở ngày kế tiếp. Vd ngày 1 1%, ngày 2 2%, ngày 3 3%, chúng ta có ADC là 2%.
Game
ROI – Return on Investment, một chỉ số đo lường hiệu quả (KPI) được tính toán từ doanh thu với tổng chi phí. Công thức = (Revenue – Total Cost)/Total Cost
KPI – Key Performance Indicators. Mỗi chỉ số trong blog này đều có thể được xem là KPI để chỉ định sự thành công của 1 game.
Lifetime Overheads – Đây là chi phí được tính toán từ giai đoạn mua về cho đến giai đoạn nuôi dưỡng để game có thể sống sót. Chi phí như Servers, bandwith, chi phí nhân sự vận hành, v.v đều được tính toán. Chi phí marketing thường được tính toán theo công thức CPA.
Gameplay
Flow được thiết kế để thử thách năng lực người chơi. Và một flow hoàn hảo sẽ là một trạng thái nằm giữa sự không quá mệt mỏi và không quá chán khi chơi game. Nếu bạn từng chơi game, có bao giờ bạn đã chơi game liên tục 2-3 tiếng, mặc dù đã mệt mỏi nhưng bạn không ngưng được chưa? Bạn có thể tham khảo thêm Tại Đây
New User Flow – Hành trình người chơi lần đầu vào game (chúng ta hay nói là first impression – ấn tượng ban đầu). NUF giúp chúng ta hình dung được tutorial có tốt không? thói quen nạp tiền và làm sao huấn luyện nguòi chơi có thói quen này. NUF gắn liền với chỉ số First Day Retention
Drop Out – Tiến triển một người chơi cho đến lúc họ nghĩ game vĩnh viển (churn). Drop out có thể bao hàm các thông số như levels hoặc achievements, equipments .v.v
First Purchase – Thời điểm người chơi nạp tiền lần đầu. Đây là chỉ số cực kỳ quan trọng trong việc thiết kế New User Flows, core loops (vòng lập kích thích người chơi nạp liên quan đến chỉ số ARPDAU) và để cải thiện hệ thống fremium của game (cho item quá nhiều? hoặc không đủ item thể lực để trải nghiệm?).
Engagement – Hay stickyness – Độ kết dính của người chơi với game – DAU/MAU (Chỉ số này khi tính toán có thể thay thế bằng chỉ số Frequency of Use hoặc Daily Session để tính toán – vì marketing có thể đẩy chỉ số DAU lên rất cao và làm sai lệch tính toán của gameplay)
Balance (cân bằng game) dùng để chỉ định nếu một người chơi không nạp tiền họ vẫn có thể thưởng thức game và trải nghiệm game. Tuy nhiên game vẫn khai thác tiền rất hiệu quả nếu người chơi có nhu cầu sử dụng dịch vụ game và thường là không ảnh hưởng vào gameplay. Đa phần game Trung Quốc nhập về thị trường Vietnam đều có cơ chế ép nạp và ảnh hưởng trực tiếp balance game rất nhiều nên retention và churn đều có chỉ số khá giống nhau. Nếu bạn không nạp thì sẽ không chơi được trong game Trung Quốc. Trái lại các game thể loại của Châu Âu thì được thiết kế balance hơn. Một số thể loại điển hình là COC hoặc Hearthstone.
API
Rút gọn của Application Programming Interface, API cho phép 2 phần mềm có thể nói chuyện và trao đổi lẫn nhau. Thông thường được triển khai bởi publisher. Công nghệ phân tích, hoặc công nghệ social cũng nằm trong mảng này. VD Facebook API, Appsflyer API, hoặc chúng ta thường nghe API cộng trừ itemv.v
Appointent Triggers
Hành động dẫn đến thành tựu hoặc thành quả trong khoảng thời gian tương lai. Vd trong hearthstone, mỗi ngày bạn cố gắng hoàn thành kết quả 3 trận mỗi ngày sẽ có cơ hội nhận được 4 card miễn phí (gia tăng retention). Hoặc khi bạn chơi COC (Class of Clans) bạn nâng cấp 1 công trình nào đó và hệ thống hẹn hoàn thành trong 2 tiếng. Bạn biết sau 2 tiếng thành trì bạn sẽ vững chắc hơn và bạn muốn vào game vào khoảng 2 tiếng sau đó để trải nghiệm.
Asynchronous and Synchronous play (Không đồng bộ, đồng bộ)
Đây là 2 concept xuất phát từ việc diễn giải liệu 1 game có diễn ra thời gian sống thực hay không? Vd nếu chơi Moba, Vainglory bạn phải kết hợp với đồng đội trong 1 ván đấu (loop) để chiên thắng, bất kỳ người chơi nào nghĩ bất thình lình cũng khiến bạn thua cuộc. Game này được định nghĩa là đồng bộ với thời gian thực (Synchronous). Các game thể loại khác như Dota Truyền Kỳ bạn chơi và có thể saved lại để chơi vào thời điểm khác thì là không đồng bộ thời gian thực (Asynchronous)

Bartle Types
Bartle Types là một phương pháp để phân chia tâm lý người chơi dựa theo bài viết nổi tiếng vào 1996 “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” của Richard Bartle.
Bartle phân chia người chơi thành 4 nhóm: Killers (giết người), Achievers(thích đạt thành tựu), Socializers (Chơi chung với bạn bè) và Explorers (khám phá game). Mỗi tệp người chơi sẽ tương ứng với một loại card gọi là clubs, diamonds, hearts, và spades.
Nếu bạn là một người chơi Heartstone có thể hiểu người chơi Heartstone như sau. Killers (giết người) thích tham gia và các session đấu tay đôi trong rank và xem việc thắng cuộc rất quan trọng ( số session trên thể loại này sẽ rất cao), thông thường tệp người này chỉ có trong tay 1-2 deck bài dùng cho việc leo rank. Socializers thích tham gia vào cuộc chơi không xếp hạng và xem việc đánh với bạn bè là một thú vui (số session trong cuộc chơi không xếp hạng sẽ cao), Explorers sẽ mua các pack adventure và thử các loại deck bài khác nhau để khám phá game là chính, thắng thua không quan trọng. Achievers khá giống với Killers họ tập trung vào rank, leaderboard xem các backdeck của bài rất quan trọng để thể hiện danh vọng của mình.
Tuy nhiên mô hình này chỉ nên để tham khảo, vì mô hình này thể hiện sự quá mức đơn giản trong tâm lý người dùng. Cá nhân một người dùng thường được trộn lẫn nhiều thứ như killer và achiever hoặc thậm chí là explorer.
Behavioral Economics
Đây là một lý thuyết chỉ ra rằng có 2 yếu tố quan trọng ảnh hưởng kinh tế game bao gồm tâm lý và hành vi người dùng.
Về hành vi người dùng, thì lý thuyết cho rằng việc gia tăng kinh tế game phụ thuộc vào một cơ chế kích nạp. Người dùng làm theo một số cơ chế nhiệm vụ và sẽ nạp tiền. Vd như bạn làm một số nhiệm vụ và bạn chiến thắng một số vòng đấu, sau đó bạn bị thua ở một vòng đấu quan trọng, bạn quyết định nạp tiền vào game. Và bạn sẽ chiến thắng dể dàng trong vòng đấu sau đó. Việc này sẽ tập bạn thành một thói quen gọi là behavioral economics nghĩa là nạp đi bạn sẽ thưởng thức cảm giác của chiến thắng.
Về tâm lý người dùng, thì lý thuyết cho rằng con người chịu nhiều ảnh hưởng tâm lý. Và con người thường chịu chi phối bởi tâm lý này. Vd như bạn giận dữ khi bị một đối thủ cướp hết mỏ vàng hay thua 1 ván hearthstone khiến bạn muốn nạp vào game để báo thủ.
Biometrics Playtesting
Là một dạng đo lường trải nghiệm người dùng game cùng với cảm xúc , cảm giác giữa các sự kiện trong game.
Dạng này chỉ một số công ty lớn trong thị trường có bao gồm: Valve Software và Electronic Arts và thường được thực hiện trong phòng nghiệm của 12 Stories Tall tại Cambridge’s Angila-Ruskin.
Bite-sized Gaming Experience
Một định nghĩa trong việc tạo nên trải nghiệm người dùng dựa trên hành vi tắt và mở game liên tục. Thường thể loại game này bạn sẽ thấy trong game casual nơi mà game thủ chỉ chơi trong session rất ngắn nhưng chơi nhiều ván trong ngày phụ thuộc vào thời gian trống họ có như đi xe bus hoặc chờ đi khám bệnh chẳng hạn.
Casual Gamer
Định nghĩa này rất quan trọng giúp bạn hiểu ra nhiều điều về Appstore. Có thể định nghĩa casual gamer là người không bao giờ đọc tin tức game ngoại trừ revews trên Appstore. Người dùng Appstore đa số casual (chất lượng user vì thế sẽ rất khác biệt so với user WOM – Word of Mouth), người dùng Facebook đa số là casual. Casual Gamer cũng là tệp user lớn nhất so với các thể loại hardcore như MMO, SLG gamer. Điều này giải thích vì sao appstore luôn đứng đầu bởi game casual, game casual có CPI rất tốt trên facebook. Casual Gamer đồng thời rất thích Bite-sized Gaming Experience chơi theo dạng chơi nhiều session nhưng trong thời gian ngắn.
Churn Effect
Người chơi sẽ chơi cho đến lúc hết tiền và ngừng chơi. Thường từ này bạn sẽ gặp trong game bài là chủ yếu. Người chơi giữ một số vốn và tham gia cuộc chơi cho đến lúc họ hết vốn và nghĩ game.
Coin Multipler
Thường được sử dụng trong các game dạng quay số hay slot-machine. Game mang lại cảm giác có khả năng thắng một cơ số coin.
Competitive Return Trigger
Thiết kế retention dựa trên mức độ cạnh tranh (competition) với những người chơi khác. Bảng xếp hạng và thành tựu là những ví dụ điển hình.
Compulsion loop / Core Loop
Thiết kế giúp giữ user tương tác với game và đôi khi được gọi là Core Loop. Core loop chỉ đến việc hành động và kết quả. Nếu bạn làm theo hành động A bạn sẽ nhận kết quả B. Vd tham gia hoàn thành tutorial bạn sẽ nhận phần thưởng miễn phí thể lực chẳng hạn. Trong freemium game, core loop thường liên quan đến việc gia tăng sức mạnh hoặc thậm chí nâng cấp một số item nào đó. Người chơi hoàn thành level, nhận xu miễn phí, và dùng xui này để nâng cấp cho nhân vật như ngựa nhanh hơn, vũ khí mạnh hơn.
Một version khác của Core Loop là Wait Loop có nghĩa là bạn sẽ đợi thì sẽ có phần thưởng. Vd Class Of Clans, bạn xây và nâng cấp nhà chính và bạn đợi khoảng 2 tiếng sẽ xong căn nhà có thẻ giúp bạn mở các nâng cấp khác của game.
Continuous Gaming Productivity
Thường được áp dụng trong các game liên quan đến casino. Nếu bạn điều hành game bạn sẽ muốn đẩy số ván chơi, số tiền đặt cược cho mỗi ván chơi nhiều hơn để gia tăng hiệu suất kiếm tiền xâu từ game (commision trên mỗi ván). Bạn có thể tham khảo bài viết “A typology of Technology Applications to Expedite Gaming Productivity” của Leslie Cumming.
Cover Charge 
Bạn có thể tải game miễn phí nhưng để chơi thì phải nạp tiền vào game và lượng tiền này tương ứng với một số lượng tiền currency của game. Cách làm này nhằm đảm bảo cho mặt doanh thu cho các developer. Mô hình này thường không thành công trong môi trường freemium hiện nay.
Currency
Thường chỉ định là tiền in-game dùng để gia tăng sức mạnh, mở khoá item hoặc mua những vật phẩm ảo trong game hoặc thậm chí đổi màu tên nhân vật. Tiền in-game mục đích lớn nhất là khiến người chơi bị nhầm lẫn giữa giá trị tiền tệ thật sự và đồng tiền ảo trong game. Điều này giúp thúc đẩy người chơi thực hiện mua hàng hoá trong game thay vì tính toán việc trao đổi giá trị với đồng tiền thật. Tiền ảo thường nằm trong Core-loop để kích nạp và giai đoạn hướng dẫn người dùng thói quen nạp tiền vào game.
Tiền ảo có khả năng kích thích nạp tiền thông qua việc gia tăng tỷ lệ nạp giữa tiền thật và tiền ảo. Mục tiêu là làm cho người dùng quên đi giá trị đồng tiền thật và đồng tiền ảo. Người dùng nếu phát hiện ra giá trị đồng tiền thật và ảo là bằng nhau thì sẽ muốn mua vật chất bên ngoài hơn là mua vật chất ảo.
Daily Prizes
phần thưởng mỗi ngày cho người chơi cho session đầu tiên. Daily Prizes thường được thiết kế để gia tăng retention. Một ví dụ căn bản là quay sổ số mỗi ngày, hoặc hộp thần bí (quà bất ngờ)
Dynamic Play Rate
Nói cho dể hiểu game sẽ khó hơn nếu bạn mạnh hơn và game sẽ dể hơn ở các cấp độ đầu tiên. Một ví dụ điển hình là nếu bạn chơi Diablo bạn sẽ phát hiện bạn càng mạnh thì quái cũng mạnh theo rất nhiều.
Entry Event Distribution
Entry Events là chìa khoá chính cho game social hoặc freemium game. Entry Event là điều hoặc sự kiện đầu tiên người chơi phải làm khi vào game. Vd hoàn thành log-in social sẽ được tặng giftcode miễn phí. Bằng cách tracking và đo lường các event này trên tổng user base của game, chúng ta có thể thiết kế để gia tăng retention của game.
Epic Wins
Phần thưởng lớn dành cho game được thiết kế có nhiều xác suất và phương hướng để hoàn thành nhiệm vụ – tuy nhiên dạng event này thường sẽ rất khó khăn để đạt được, tuy nhiên thường sẽ rất hấp dẫn người chơi. Vd trong game Hearthstone, sẽ có 3 cấp độ cho Boss, bạn vẫn có xác suất để chiến thắng tuy nhiên rất khó khăn. Tuy nhiên nếu thành công bạn sẽ nhận được rất nhiều phần thưởng giá trị như card legend.
Event
Sự kiện in-game có thể là sale trên tiền in-game, boost, nâng cấp, v.v tương tự như bán hàng tại cửa hàng có thể nhân dịp nghĩ lể hoặ sự kiện sinh nhật game. Có tác dụng rất lớn trong việc retention v.v thường tại Vietnam còn chia ra thêm 3 dạng event là recall (vào game và nhận thể lực mỗi ngày), repay (event kích nạp), recruit (tăng user – event mời bạn cùng chơi).

Nguyễn Quang Minh

Passionate developer and writer sharing insights about technology, programming, and digital innovation. Follow for more content about web development and tech trends.

1.2K followers

Stay Updated

Get the latest articles and insights delivered to your inbox.

Ôn tập là dễ

Ôn tập là dễ

Nền tảng thi trắc nghiệm số 1 Việt Nam giúp bạn tạo, quản lý và chia sẻ bộ đề một cách nhanh chóng và dễ dàng.

© 2025 Ôn tập là dễ. Tất cả các quyền được bảo lưu.

    🔥 Mua sắm ngay trên Shopee!
    Giúp mình duy trì trang web! 🎉